GDBench Bridge
A downloadable tool
**GDBench Bridge**
Connects Blockbench and GDevelop 5 by leveraging your 3D models' groups and locators to create precise anchor points that can be used directly in your events.
## Attaching and linking objects
- **Attach an object to a locator**: Place a weapon in a character's hand, a lantern on their belt, or any other 3D object at a specific point on the model—with automatic tracking of movement, rotation, and animation.
- **Locator-to-locator alignment**: If the object being attached has its own specific anchor point (such as a sword's hilt), align that locator with the character's locator instead of the object's raw origin—with options to add extra rotation and positional offsets for fine-tuning.
- **Detach**: Remove the attachment, with the option to permanently delete the object.
## Pick up an object with smooth animation, with or without target tracking.
A dedicated behavior allows an object to "fly" toward a locator (e.g., a potion bought in a shop moving to the player's hand) using smooth, internal interpolation. You only need to set a single action in your events; the final attachment (position, rotation, alignment) happens automatically once the movement finishes, without you needing to manage a loop yourself.
## Equipping and replacing parts
- **Replace a mesh or group within the model**: Swap a helmet, outfit, arm, or any other character part where variants are included in the same `.glb` file.
- **Replace with a separate object**: If your character is built from multiple pieces (with each part being its own GDevelop object), replace a part cleanly, including the deletion of the old one. - **Animated parts**: Attach an element whose orientation or position doesn't exactly match the character's anchor point, using a locator-to-locator alignment system that respects the current animation (via a neutral anchor node unaffected by animation tracks).
## Modifying a model's appearance
- **Color flash** (hit effect, damage), using GDevelop's native color picker.
- **Copy a texture** between two meshes (same object or different objects).
- **Apply a texture** from an image resource in your GDevelop project.
- **Adjust opacity** for an entire model or a specific group (e.g., the glass part of a lamp), with the ability to restore the original state.
- **Rotate** a subgroup (e.g., a visor lifting, a door opening).
- **Show or hide** a group and its entire sub-tree.
## Synchronizing particles, 3D text, and 3D sprites
Have a particle system, 3D text, or 3D sprite follow a locator in real-time with an adjustable offset—useful for visual effects (flames, auras) or tooltips anchored to a specific part of the model.
## Inspecting and querying your models
- **World position and rotation** of a group or locator (X/Y/Z coordinates and rotations), usable directly in your own actions and conditions.
- **List of groups and locators** within a model, handy for checking or dynamically populating your events.
- **Full hierarchy** of a Blockbench model (meshes, groups, locators), viewable directly in the debugger. ## Prerequisites
Your models must be exported from Blockbench in `.glb` format, using a simple naming convention: the prefix `L_` for locators, `G_` for groups, and `M_` for meshes.
■ License Information
- This content may be used for commercial and personal projects.
- You may not distribute or resell this product as-is.
- You are free to use it for all your 3D projects in GDevelop.
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relie Blockbench et GDevelop 5 en exploitant les groupes et locators de vos modèles 3D pour créer des points d'ancrage précis, directement exploitables dans vos événements.
## Attacher et lier des objets
- **Attacher un objet à un locator** : placez une arme dans la main d'un personnage, une lanterne à sa ceinture, ou tout autre objet 3D à un point précis du modèle — avec suivi automatique des déplacements, rotations et animations.
- **Alignement locator à locator** : si l'objet à attacher a lui-même un point d'ancrage précis (la poignée d'une épée, par exemple), alignez ce locator sur celui du personnage plutôt que l'origine brute de l'objet — avec possibilité d'ajouter une rotation et un décalage de position supplémentaires pour ajuster finement.
- **Détacher**, avec ou sans suppression définitive de l'objet.
## Ramasser un objet avec une animation fluide avec ou sans le suivi de la cible.
Un comportement dédié permet de faire "voler" un objet vers un locator (par exemple une potion achetée en boutique qui rejoint la main du joueur), avec une interpolation fluide gérée en interne — une seule action à poser dans vos événements, l'attache finale (position, rotation, alignement) se fait automatiquement une fois le déplacement terminé, sans avoir à gérer de boucle vous-même.
## Équiper et remplacer des parties
- **Remplacement de mesh ou groupe intégré au modèle** : changez un casque, une tenue, un bras ou toute autre partie d'un personnage dont les variantes sont incluses dans le même fichier `.glb`.
- **Remplacement par un objet séparé** : si votre personnage est construit en plusieurs pièces (chaque partie étant son propre objet GDevelop), remplacez-le proprement, avec suppression de l'ancien.
- **Pièces animées** : attachez un élément dont l'orientation ou la position ne correspond pas exactement au point d'ancrage du personnage, grâce à un système d'alignement locator à locator qui respecte l'animation en cours (via un nœud d'ancrage neutre, jamais perturbé par les pistes d'animation).
## Modifier l'apparence d'un modèle
- **Flash de couleur** (effet de hit, dégâts), avec un vrai sélecteur de couleur natif GDevelop.
- **Copier une texture** entre deux meshes (même objet ou objets différents).
- **Appliquer une texture** depuis une ressource image de votre projet GDevelop.
- **Ajuster l'opacité** d'un modèle entier ou d'un groupe précis (par exemple la partie en verre d'une lampe), avec restauration de l'état d'origine.
- **Faire pivoter** un sous-groupe (une visière qui se lève, une porte qui s'ouvre).
- **Afficher ou cacher** un groupe et tout son sous-arbre.
## Synchroniser particules, texte 3D et sprite3D
Faites suivre un système de particules, un texte 3D ou un sprite 3D à un locator en temps réel, avec offset ajustable — utile pour des effets visuels (flamme, aura) ou des info-bulles ancrées sur une partie précise du modèle.
## Inspecter et interroger vos modèles
- **Position et rotation dans le monde** d'un groupe ou d'un locator (X/Y/Z, rotations X/Y/Z), utilisables directement dans vos propres actions et conditions.
- **Liste des groupes et locators** présents dans un modèle, pratique pour vérifier ou peupler dynamiquement vos événements.
- **Hiérarchie complète** d'un modèle Blockbench (meshes, groupes, locators) diagnostiquée directement depuis le débogueur.
## Prérequis
Vos modèles doivent être exportés en `.glb` depuis Blockbench, avec une convention de nommage simple : préfixe `L_` pour les locators, `G_` pour les groupes, `M_` pour les meshes.
■ Informations de licence
- Ce contenu peut être utilisé pour des projets commerciaux et personnels.
- Vous n'avez pas le droit de distribuer ou de revendre ce produit tel quel.
- Vous êtes libre de l'utiliser pour tous vos projets 3D sur Gdevelop.
| Updated | 1 day ago |
| Published | 2 days ago |
| Status | In development |
| Category | Tool |
| Author | Jiminus Games |
| Tags | 3D, blocnbench, extension, gd, gdevelop |
| Content | No generative AI was used |
Purchase
In order to download this tool you must purchase it at or above the minimum price of 12.00€ EUR. You will get access to the following files:
Development log
- Ajout d'une rotation pendent le tween1 day ago
- Ajout de la suppression de l'ombrage.1 day ago

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